(0, 5, 3.8, 5) 這個點的 NDC 座標是 (0, 1, 7.6),在 NDC 視野容體的頂端(視埠(Viewport)的頂端,Y 等於 1)。

多提一些裁切座標,在除 W 之前裁切感覺有點怪。有點難理解四維的「W 空間」,但在 XYZW 空間/裁切座標裡面進行裁切是必須的。一種看法是當視野容體除 W 之前範圍在 -W ~ +W 之間,類似除 W 後進到 NDC 在 -1 ~ 1 之間。任何點 X, Y 或 Z 值在 [-W, W] 之外就是視野容體外需要裁切。

如果我們關心的是空間中獨立的點,在除 W 前後進行裁切結果相同。我們能除完之後再看點是否在螢幕上(嗯,有個例外,如果 W 是 0 要裁切掉以免除以 0,負 W 的點也要裁切因為代表在眼睛後面)。但如果處理的是線段或是三角形的邊,就必須在除 W 之前進行。因為在透視空間除以 W 會造成非線性的變化。想像在透視畫一個棋盤並靠近,越遠的格子越小越短。繼續接近,棋盤的底面就會被裁切。如果你在透視除法後裁切,則貼圖內插用的 UV 會是錯的。你想要線性地切除棋盤,但實際上你要的是在透視、雙曲的空間進行切除。

如果我在影片裡的線段上等分放五個點,你會看到在投影後這幾個點不再等距,就像透視下的棋盤沿著邊看格子大小不一。XYZ 線性變化,但 W 也是,造成最終繪圖的透視感。在裁切空間裁切,我們才能妥善保持透視投影。

譯註:如果只是要大致了解裁切的功用可以看過影片就好,註解的部分老實說我也沒有完全懂。可以確定的是裁切必須要在四維進行才會是對的,我找到的四維裁切範例實作在:
https://web.archive.org/web/20110528221654/http://wwwx.cs.unc.edu/~sud/courses/236/a5/softgl_homoclip_smooth.cpp

關於齊次座標系的投影找到最直覺的解釋是祖師爺 Jim Blinn 的論文,可以參考:

Clipping Using Homogeneous CoordinatesA Trip Down The Graphics Pipeline: The Homogeneous Perspective Transform

關於 UV 在除 W 之後內插會錯,其實深度有一樣的問題,這裡有個關於 Z 深度為什麼不直接存 Z 值的 Stackoverflow 回答有很好的圖示:

https://stackoverflow.com/a/47802596/1294533

如果我真的弄懂了會再更新在這裡